Rabu, 12 November 2014

Resensi Tentang Game Dota

Dewasa kini dunia game sudah menjamur baik dikalangan anak-anak maupun orang dewasa tidak pernah jauh dari bermain game. Game sudah bukan sesuatu yang menjadi hobi seseorang tapi sudah menjadi mata pencaharian oleh para gamers tersebut. Apalagi pada zaman yang serba canggih sekarang ini dan dunia game juga semakin berkembang pesat dengan berbagai macam jenis permainan yang disediakan. Misalkan game “Poker” yang ada pada situs jejaring Facebook. Game itu tidak hanya sekedar hobi bagi para Facebooker, tapi sudah menjadi mata pencaharian bagi orang yang memainkan game tersebut. Bagaimana tidak, harga 1 Billion chip poker tersebut sekarang mencapai Rp 8.000.000, seandainya anda punya sampai 10 Billion chip maka anda dapat menjual dengan harga Rp 80.000.000. itulah salah satu contoh game yang bukan hanya sekedar hobi tapi juga sebagai penghasilan. Untuk saat ini saya akan meresensi sebuah game yang sangat fenomenal dikalangan anak-anak remaja yaitu game “Dota”. Dota itu sendiri adalah singkatan dari “Defense of the ancients” . Dimana game ini merupakan sebuah game RPG (Role-playing game) yang pemainnya menjalankan suatu peran dari sebuah karakter. Game Dota sangat popular dikalangan remaja bahkan game ini sampai diturnamentkan dalam sebuah tournament game terbesar di dunia, misalnya blizzard’s blizzCon convention pada tahun 2005, world cyber games 2005, 2006 di malaysia & singapore, dan world cyber games asian championships 2006. di filipina dan beberapa Negara. Bahkan Dota telah mengambil alih popularitas counter-strike sebagai permainan yang paling sering dimainkan. Tujuan utama permainan ini untuk menghancurkan markas musuh bersama-sama dengan tim dan anak buah petarung yang dikontrol oleh komputer. Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut pahlawan (hero), dan dibantu oleh pahlawan sekutu dan anak buah petarung (creep) yang dikontrol oleh AI. Seperti dalam permainan role playing games, pemain dapat meningkatkan level tokoh pahlawan mereka dan menggunakan koin emas buat beli barang selama permainan. Pada awalnya set Dota dibuat oleh gamers yang kecanduan warcraft 3. Dota dibuat oleh Eul. Eul merupakan nickname atau nama samaran. map dota yang pertamakali dibuat eul adalah map 0.95. Namun eul berhenti dalam membuat map dota, meskipun dota disambut antusias terutama kalangan gamers amerika. Lalu dalam pembuatan map dota diteruskan oleh guinsoo dan ada beberapa perubahan baik dalam hero, ability hero, status hero, dan item. Pada masa muncul 2 item baru yaitu guinsoo schyte dan eul scepter of divinity (kedua nama item ini disamakan dengan nama pembuat mapnya). Final work dari guinsoo itu map dota allstars 5.84b. Map ini merupakan map legendaris karea digunakan lebih dari 6 bulan, walaupun masih terdapan bug, imblace, dan lama saat proses loading, map ini merupakan generasi terakhir dari map yang punya waktu loading yang terlalu lama (rata-rata loading timenya sekitar 30 menit). kemudian seorang dari rusia bernama true rus merombak map 5.84b dan mengubah namanya 5.84c. kedua map ini hampir identik, perbedaannya adalah waktu loading time yang dipersingkat oleh true rus menjadi sekitar 5 menit. Selepas 5.84c praktis dota allstars tak ada hal yang baru, karena baik Guinsoo maupun true.rus tidak melanjutkan project mereka. (sekalipun guinsoo sempat mengeluarkan dota 6.01). Kemudian seorang bernama icefrog muncul. ditangan icefrog dota terus berkembang hingga versi sekarang 6.43b. Cara bermain permainan fokus, strategi, dan kerjasama team, dan bisa dimainkan sampai 10 orang bersama, dan dibagi jadi 2 kelompok sentinel, dan scourge. Markas tim sentinel ada di pojok kiri bawah sementara tim scourge di pojok kanan atas peta. masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang dikontrol oleh ai. di pusat markas tim, terdapat “ancient,” yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh tiap tim. bila ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero. dalam allstars, total hero yang dapat dipilih mencapai 90 hero lebih, tiap hero memiliki abilities unik yang berbeda satu sama lainnya. Game ini sangat berorientasi pada kerjasama kelompok. Beberapa Asal-Usul Nama Hero dan Item dalam Dota ITEM :  Aegis of the Immortal: Tameng yang menurut legenda dulu digunakan oleh Zeus, Dewa Yunani  Aghanim’s Scepter: Aghanim adalah nama boss terakhir di beberapa game Zelda  Buriza-Do Kanyon: Item dari game Diablo II  Dagon: Dewa Semitic  Eul’s Scepter of Divinity: Sebagai penghormatan kepada pembuat DotA yang pertama kali (Eul). Sedangkan  Guinsoo’s Scythe of Vyse mengikuti tradisi ini dan merupakan item untuk mengenang perintis map DotA Allstars (Guinsoo)  Eye of Skadi – Skadi adalah istri dari Van god Njord dalam mitology Norse. Dia adalah dewi salju, dan untuk menghormatinya, item ini membuat hero dapat memperlambat gerakan musuh pada setiap serangannya (Frost Attack)  Lothar’s Edge – Sebagai penghormatan kepada Sir Anduin Lothar, Ksatria dari Azeroth yang memenangkan “First War” (dalam Warcraft & Warcraft II)  Necronomicon – Buku fiksi tentang sihir yang ditulis oleh H. P. Lovecraft  Nethrezim Buckler – Nathrezim atau Dreadlords adalah salah satu ras dalam lingkup game Warcraft  Stygian Desolator – Senjata dari game Anarchy Online  Heart of Tarrasque – Mahluk mistik yang menyerupai naga, singa, dan kalajengking. Juga merupakan salah satu boss dari game Starcraft  Yasha – Sejenis setan dalam mitologi Indian. HERO : • Akasha: Salah satu dari 5 element dari kepercayaan Hindu. Juga merupakan nama karakter Queen of the Damned dari buku yang ditulis oleh Anne Rice.Atropos – Salah satu dari 3 takdir dalam mitologi Yunani, yang menurut legenda berarti “memotong benang kehidupan”. Hal ini diwakili dalam game dengan ultimate Fiend’s Grip yang akan menguras darah musuhnya • Azwraith: Hero ini menggunakan model/icon berdasarkan dari karakter Kimhari dalam game Final Fantasy • Furion: Pemimpin dari Night Elves yang menguasai alam dari game Warcraft III • Bradwarden: Karakter centaur dari buku The Demon Awaken yang ditulis oleh R.A. Salvatore • Juggernaut: Ultimate hero ini merupakan turunan dari omnislashnya Cloud Strife dalam game Final Fantasy VII • Lina Inverse: Nama karakternya berasal dari Slayers, sebuah manga dan anime yang cukup terkenal • Kel’Thuzad: Murid dari Lich King dari game Warcraft III • King Leoric: Namanya berasal dari karakter di Diablo yang anaknya dirasuki setan • Krobelus: Karakter dalam game Summoner 2 • Leviathan: Hero yang keliatan seperti raksasa laut. Namanya berasal dari mahluk laut yang cukup melegenda • Lucifer: Malaikat yang jatuh dalam dosa (setan) dalam tradisi Kristiani • Leshrac (the Malicious): Karakter dalam game Magic the Gathering • Magnus: Seorang fisikawan German, Heinrich Magnus, yang menulis tentang fenomena efek Magnus. Sedangkan hero ini memiliki ultimate Reverse Polarity yang mirip dengan apa yang terjadi dalam efek Magnus • Medusa: Monster dalam mitologi Yunani yang pandangannya dapat merubah orang menjadi batu. Hal ini diwakili dalam game dengan ultimate Purge yang dapat sangat memperlambat gerakan musuhnya, meskipun tidak sampai merubah mereka menjadi batu • Morphling: Shapeshifter dari game Wizards of the Coast’s Magic the Gathering, yang juga ahli dalam merubah-rubah statsnya • Naga Siren: Merupakan mahluk dari mitologi Yunani, dimana siren (setengah manusia, setengah mahluk laut) mempengaruhi para pelaut agar datang ke pulau mereka. Dalam game, ultimate hero ini, Song of the Siren menyebabkan sekelompok musuh tidur selama beberapa waktu • Rikimaru: Ninja dalam game Tenchu: The Stealth Assassins • Zeus: Dewa petir dan juga pemimpin para dewa dalam mitologi Yunani Dalam membuat sebuah item juga membutuhkan beberapa resep atau kombinasi dari beberapa item lain, dan uang pembayarannya berupa gold (emas) Game ini juga memiliki sistem cheat atau code untuk membuat beberapa hal menjadi tak lazim, misal: “whosyourdaddy” dimana cheat tersebut membuat kondisi hero menjadi immortal atau abadi, namun tak bisa digunakan dalam bermain online atau LAN, karena cheat2 tersebut hanya bisa digunakan ketika bermain sendiri dengan komputer. Dan kini dota telah berkembang menjadi Dota 2, dengan perubahan grafiks, hero, skill dan item yang lebih terlihat fantastik, menarik, serta selalu ada update setiap even baru Saya juga akan menyebutkan beberapa hero favotite dengan skill dan tipe yang berbeda: Rikimaru (stealth assassins)
Tipe: Agility (kecepatan) Memiliki skill untuk menghilang dalam membunuh lawannya, dapat membuat gumpalan asap biru dan bersifat area membuatnya kebal dari serangan musuh, skill ultimatenya ialah blink dimana dia akan melompat dengan cepat ke arah musuh lalu menebasnya, senjatanya berupa pedang ganda dan item khusus yang harus ada ialah Sange-Yasha dimana item ini akan membuatnya lebih kuat dalam menyerang musuhnya memperlambat gerakan musuh dalam memblok serangan. Rexxar (beastmaster)
Type: Strenght Disebut juga dengan beastmaster karena jika memainkan mode adventure pada dota 1 rexxar memiliki 3 teman hewan yaitu beruang, babi hutan, dan elang, namun jika dalam game LAN atau online hanya babi hutan dan elangnya saja yang dapat dipanggil. Senjatanya berupa 2 buah kapak, memiliki skill melempar kapak kepada musuh, memanggil babi hutan untuk menembakan racun agar memberi efek lambat dan memanggil elang untuk mengintai musuh, skill ultimatenya ialah roar dimana ia akan menembakan suara keras kepada musuh dan memberi efek stone atau pusing dengan waktu yang cukup lama, item yang digunakan biasanya vanguar agar armornya bertambah dan buffer agar memberi efek serangan area. Lina Inverse (slayers)
Type: Intelegen Si cantik dalam dota ini lumayan cukup digemari karena bukan dari karakternya saja tetapi dari skill yang dimilikinya juga sangat hebat, memiliki skill menembakan api berbentuk phoenix dan dapat membuat tanah meledak di area musuh lawau areanya tidak begitu luas, skill ketiganya berupa passive namun efek dari skillnya dapat menambahkan kecepatan serangannya, ultimate skillnya ialah dagon menyambarkan petir kepada musuh yang dapat memberi damage besar, item yang dipakai biasanya aghanim scepter dan bloodstone untuk menambahkan hp dan mp Biasanya dalam setahun juga ada 2 kali kejuaraan dota 2 yang di adakan, namun jika evennya pasti sering diadakan seperti imlek haloowen dan natal. Lamanya dalam permainan ini juga tergantung strategi team masing – masing, bagaimana caranya bisa menyerang base musuh dan bertahan dari serangan musuh, apapun hero yang dipakai asal bisa kerja sama dengan team pasti bisa menguasai keadaan pertempuran Itulah sedikit resensi tentang dota versi saya Sumber: http://inuyashablack.wordpress.com/apa-itu-dota/ http://hobisayakomputer.wordpress.com/2010/02/17/resensi-game-dota/ http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/sejarah-game-dota/

Selasa, 27 Mei 2014

Tentang Insomnia

Banyak dari kita yang tidak mengetahui tentang Insomnia, apa itu insomnia? Mengapa hal tersebut terjadi? Berbahaya atau tidak? Banyak yang tahu tapi tidak mengetahui dampak dari insomnia tersebut. Insomnia sendiri adalah gejala kelainan dalam tidur berupa kesulitan berulang untuk tidur atau mempertahankan tidur walaupun ada kesempatan untuk itu. Gejala tersebut biasanya diikuti gangguan fungsional saat bangun. Insomnia sering disebabkan oleh adanya suatu penyakit atau akibat adanya permasalahan psikologis. Dalam hal ini, bantuan medis atau psikologis akan diperlukan. Salah satu terapi psikologis yang efektif menangani insomnia adalah terapi kognitif. Dalam terapi tersebut, seorang pasien diajari untuk memperbaiki kebiasaan tidur dan menghilangkan asumsi yang kontra-produktif mengenai tidur. Penyebab Insomnia bukan suatu penyakit, tetapi merupakan suatu gejala yang memiliki berbagai penyebab, seperti kelainan emosional,kelainan fisik dan pemakaian obat-obatan. Sulit tidur sering terjadi, baik pada usia muda maupun usia lanjut, dan seringkali timbul bersamaan dengan gangguan emosional, seperti kecemasan, kegelisahan, depresi atau ketakutan. Kadang seseorang sulit tidur hanya karena badan dan otaknya tidak lelah. Dengan bertambahnya usia, waktu tidur cenderung berkurang. Stadium tidur juga berubah, dimana stadium 4 menjadi lebih pendek dan pada akhirnya menghilang, dan pada semua stadium lebih banyak terjaga. Perubahan ini, walaupun normal, sering membuat orang tua berfikir bahwa mereka tidak cukup tidur. Kadang mereka tidur dalam keadaan gelisah dan merasa belum puas tidur. Terbangun pada dini hari, pada usia berapapun, merupakan pertanda dari depresi. Orang yang pola tidurnya terganggu dapat mengalami irama tidur yang terbalik, mereka tertidur bukan pada waktunya tidur dan bangun pada saatnya tidur. Hal ini sering terjadi sebagai akibat dari: • Jet lag (terutama jika bepergian dari timur ke barat). • Bekerja pada malam hari. • Sering berubah-ubah jam kerja. • Penggunaan alkohol yang berlebihan. • Efek samping obat (kadang-kadang). • Kerusakan pada otak (karena ensefalitis, stroke, penyakit Alzheimer) Gejala Penderita mengalami kesulitan untuk tidur atau sering terjaga di malam hari dan sepanjang hari merasakan kelelahan. Awal proses tidur pada pasien insomnia mengacu pada latensi yang berkepanjangan dari waktu akan tidur sampai tertidur. Dalam Insomnia psiko-fisiologis, pasien mungkin mengeluh perasaan cemas, tegang, khawatir, atau mengingat secara terus-menerus masalah-masalah di masa lalu atau di masa depan karena mereka berbaring di tempat tidur terlalu lama tanpa tertidur. Pada insomnia akut, dimungkinkan ada suatu peristiwa yang memicu, seperti kematian atau penyakit yang menyerang orang yang dicintai. Hal ini dapat dikaitkan dengan timbulnya insomnia. Pola ini dapat menjadi tetap dari waktu ke waktu, dan pasien dapat mengalami insomnia, berulang terus-menerus. Semakin besar usaha yang dikeluarkan dalam mencoba untuk tidur, tidur menjadi lebih sulit diperoleh. Menonton jam saat setiap menit dan jam berlalu hanya meningkatkan perasaan terdesak dan usaha untuk tertidur. Tempat tidur akhirnya dapat dipandang sebagai medan perang, dan tidur lebih mudah dicapai dalam lingkungan yang asing Pengobatan Pengobatan insomnia tergantung kepada penyebab dan beratnya insomnia. Orang tua yang mengalami perubahan tidur karena bertambahnya usia, biasanya tidak memerlukan pengobatan, karena perubahan tersebut adalah normal. Penderita insomnia hendaknya tetap tenang dan santai beberapa jam sebelum waktu tidur tiba dan menciptakan suasana yang nyaman di kamar tidur, cahaya yang redup dan tidak berisik. Jika penyebabnya adalah stres emosional, diberikan obat untuk mengurangi stres. Jika penyebabnya adalah depresi, diberikan obat anti-depresi. Jika gangguan tidur berhubungan dengan aktivitas normal penderita dan penderita merasa sehat, bisa diberikan obat tidur untuk sementara waktu. Alternatif lain untuk mengatasi insomnia tanpa obat-obatan adalah dengan terapi hipnotis atau hipnoterapi. Itulah sedikit ulasan tentang Insomnia, semoga bermanfaat. . . . . Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Insomnia

Tentang Efek Rumah Kaca

Rumah kaca atau glass house adalah tempat untuk menyimpan atau menanam bibit unggul agar menhasilkan tanaman yang bagus, namun tahukah anda efek atau akibat dari rumah kaca? Efek rumah kaca, yang pertama kali diusulkan oleh Joseph Fourier pada 1824, merupakan proses pemanasan permukaan suatu benda langit (terutama planet atau satelit) yang disebabkan oleh komposisi dan keadaan atmosfernya. Mars, Venus, dan benda langit beratmosfer lainnya (seperti satelit alami Saturnus, Titan) memiliki efek rumah kaca, tapi artikel ini hanya membahas pengaruh di Bumi. Efek rumah kaca untuk masing-masing benda langit tadi akan dibahas di masing-masing artikel. Efek rumah kaca dapat digunakan untuk menunjuk dua hal berbeda: efek rumah kaca alami yang terjadi secara alami di bumi, dan efek rumah kaca ditingkatkan yang terjadi akibat aktivitas manusia, yang pertama masih diterima kebanyakan oleh ilmuwan, meskipun ada beberapa perbedaan pendapat. Penyebab Efek rumah kaca disebabkan karena naiknya konsentrasi gas karbon dioksida (CO2) dan gas-gas lainnya di atmosfer. Kenaikan konsentrasi gas CO2 ini disebabkan oleh kenaikan pembakaran bahan bakar minyak, batu bara dan bahan bakar organik lainnya yang melampaui kemampuan tumbuhan-tumbuhan dan laut untuk menyerapnya. Energi yang masuk ke Bumi: • 25% dipantulkan oleh awan atau partikel lain di atmosfer • 25% diserap awan • 45% diserap permukaan bumi • 5% dipantulkan kembali oleh permukaan bumi Energi yang diserap dipantulkan kembali dalam bentuk radiasi inframerah oleh awan dan permukaan bumi. Namun sebagian besar inframerah yang dipancarkan bumi tertahan oleh awan dan gas CO2 dan gas lainnya, untuk dikembalikan ke permukaan bumi. Dalam keadaan normal, efek rumah kaca diperlukan, dengan adanya efek rumah kaca perbedaan suhu antara siang dan malam di bumi tidak terlalu jauh berbeda. Akibat Meningkatnya suhu permukaan bumi akan mengakibatkan adanya perubahan iklim yang sangat ekstrem di bumi. Hal ini dapat mengakibatkan terganggunya hutan dan ekosistem lainnya, sehingga mengurangi kemampuannya untuk menyerap karbon dioksida di atmosfer. Pemanasan global mengakibatkan mencairnya gunung-gunung es di daerah kutub yang dapat menimbulkan naiknya permukaan air laut. Efek rumah kaca juga akan mengakibatkan meningkatnya suhu air laut sehingga air laut mengembang dan terjadi kenaikan permukaan laut yang mengakibatkan negara kepulauan akan mendapatkan pengaruh yang sangat besar. Menurut perhitungan simulasi, efek rumah kaca telah meningkatkan suhu rata-rata bumi 1-5 °C. Bila kecenderungan peningkatan gas rumah kaca tetap seperti sekarang akan menyebabkan peningkatan pemanasan global antara 1,5-4,5 °C sekitar tahun 2030. Dengan meningkatnya konsentrasi gas CO2 di atmosfer, maka akan semakin banyak gelombang panas yang dipantulkan dari permukaan bumi diserap atmosfer. Hal ini akan mengakibatkan suhu permukaan bumi menjadi meningkat. Ada baiknya jika ingin membuat rumah kaca perhatikan dahulu efek negatifnya agar tidak merusak lingkungan. . . . Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Efek_rumah_kaca

Beberapa Efek Game Online

Pada jaman modern ini teknologi semakin canggih, bahkan tak diragukan lagi pula berkembanganya suatu permainan game jaringan internet atau lebih sering dikenal game olnile, game online adalah suatu game dengan beberapa virtualisasi tingkat tinggi, yang memungkinkan pemain dari seluruh tempat bahkan dunia berkumpul dalam satu server yang sama, pencipta game atau admin disebut game master, biasanya game master sendiri ikut ambil bagian pada permaiannya, beberapa orang yang memiliki skill, level, dan item khusus biasannya akan dipilih menjadi Dewan atau pemimpin Skuadron, biasanya pemimpin skuadron ada karena adanya suatu Guild yang terbentuk, berbeda dengan Party dan Aliansi, biasnya party terdiri dari beberapa pemain bahkan ada yang sudah tergabung dalam suatu guild, lalu ada juga aliansi, aliansi sendiri adalah gabungan dari 2 atau lebih suatu guild untuk menciptakan suatu pasukan yang unggul dalam berperang, bermain game olnline memang seru, tapi pernahkan terpikir sejenak dampak negatifnya? Lebih banyak dampak negatif atau positif yang didapat dari game online? Inilah beberapa ulasan tentang dampak negative dari game online: 1. Menjadi kecanduan Boleh saja bermain game online asalkan tahu waktu dan jangan sampai kecanduan, karena jika sudah kecanduan pasti akan sulit untuk berhenti sejenak saja, dan pastinya akan merusak reputasi disekolah bagi anak sekolah, merusak nilai ipk bagi anak kuliahan dan mungkin juga bisa saja orang dewasa menjadi korban karena adanya game online tentang judi. 2. Menjadi pemalas Umumnya seseorang yang sering bermain game pasti akan menjadi malas, baik itu malas dalam mengerjakan tugas ataupun malas untuk mebereskan kamarnya sendiri, bahkan sampai membolos sekolah hanya demi bermai game. 3. Menjadi boros Yang selalu bermain game online pastilah anak – anak sekolah terutama anak smp dan sma, kemanakah uang jajan mereka seharusnya? Mereka pasti menjadi pemalas dan pergi ke warnet untuk bermain game, mereka menyia – nyiakan uang jajan mereka agar bisa bermain, belum lagi jika habis pasti akan berbohong agar mereka diberi uang saku secepatnya yang dibutuhkan, lebih baik uang saku tersebut ditabung agar bermanfaat. 4. Menggangu kesehatan Orang yang bermain game online pasti tidak memikirkan diri sendiri, hingga dia kekurangan istrahat dan pola makannya pun terganggu, sehingga sangat mudah baginya terkena penyakit karena sistem kekebalan dalam tubuhnya turun, hal itu disebabkan karena kurang asupan makan dan istirahat, ada kalanya tubuh akan lelah jika terus menerus bermain dan berfikir dalam sebuah game, tentunya bukan hanya merusak kesehatan saja bahkan bisa merusak mental dan pikirannya juga Maka dari itu berfikirlah lagi untuk terus bermain game online, boleh saja bermain asal perhatikan waktu dan keadaan agar tidak rugi bagi diri sendiri, mungkin masih banyak lagi beberapa efek negative yang ditimbulkan. . . .

Manfaat dari Pohon Pisang

Pisang adalah buah – buahan kegemaran setiap orang dan beragam jenis macamnya, ada pisang raja, pisang tanduk, pisang ambon dll, tak hanya buahnya saja, jantung pisang, batang pohon, dan daunnya pun bisa dimanfaatkan dengan baik. Jantung pisang yang masih muda bisa kita olah menjadi beberapa makanan, seperti keripik jantung pisang dan tongseng jantung pisang, bisa pula sebagai bahan campuran untuk beberapa jenis sayur, asalkan dibersihkan terlebih dahulu. Batang pohon pisang atau sering disebut Gedebong, memang tak banyak manfaatnya namun tetap saja bisa digunakan sebagai tempat tidur untuk membasuh mayat, ketika hendak membasuh mayat pastinya kita memerlukan alas agar mudah membersihkannya, agar mayat tersebut dapat dibersihkan daerah bawah atau belakangnya. Daun pisang, bahwasannya daun pisang tidak dapat digunakan, justru orang – orang lebih sering menggunakannya, untuk membungkus makanan, sebagai alas makan atau piring, sebagai alas sholat, sebagai payung, dan batangnya pun selalu digunakan anak – anak kecil untuk membuat pistol – pistolan atau kuda lumping, bisa juga dibuat sebagai cambuk. bahkan pada jaman modern ini, ada yang disebut dengan spa daun pisang, seluruh tubuh ditutupi dengan daun pisang, agar kandungan serat dari daun pisang meresap pada kulit dan menghasilkan keremajaan pada kulit Itulah beberapa manfaat dari pohon pisang

Manfaat Air Hujan

Banyak yang bilang jika terkena air hujan pasti akan terkena penyakit, apakah mungkin iya? Sebenernya seseorang sakit bukan karena hujannya justru karena antibody pada dirinya sedang menurun, sesungguhnya hujan itu adalah berkah, berkah yang diberikan oleh ALLAH SWT untuk setiap makhluknya dibumi, bayangkan jika tidak ada hujan psti ada suatu daerah yang mengalami kekeringan, banyak hewan yang mati karena haus, banyak tumbuhan yang layu karena kurena kurangnya mineral, jadi jangan berprasangka buruk terhada hujan yang turun, karena tanpa adanya hujan setiap makhluk hidup akan mengalami kerugian yang besar. Manusia, hewan, dan tumbuhan akan selalu membutuhkan air untuk hidup, dan dari manakah air – air tersebut datang? Tentunya dari rahmat atau berkah yang diberikan oleh ALLAH SWT lewat hujan yang dia berikan, seperti tercantum dalam firmannya “Dialah yang meniupkan angin (sebagai) pembawa kabar gembira sebelum kedatangan rahmat-nya (hujan); dan Kami turunkan dari langit air yang amat bersih, agar Kami menghidupkan dengan air itu negeri (tanah) yang mati, dan agar Kami memberi minum dengan air itu sebagian besar dari makhluk Kami, binatang-binatang ternak dan manusia yang banyak. Dan sesungguhnya Kami telah mempergilirkan hujan itu di antara manusia supaya mereka mengambil pelajaran (daripadanya); maka kebanyakan manusia itu tidak mau kecuali mengingkari (nikmat)” [QS. Al-Furqaan : 48-50]. “Dan Kami turunkan dari langit, air hujan yang diberkahi (mubaarak)…” [QS. Qaaf : 9]. Maka dari itu marilah kita mensyukuri apa yang telah diberikan oleh Yang Maha Kuasa kepada kita dan jangan sampai salah dalam menilai dan menyalahgunakannya

sejarah klub intermilan

Sepak bola adalah olahraga team yang dilakukan oleh 11 orang pemain, terdiri dari kipper, pemain belakang, pemain tengah, pemain sayap, dan pemain depan atau striker, saya sendiri sangat suka dengan sepak bola dan menyukai klub sepak bola inter milan, sedikit saya akan membahas beberapa sejarah tentang intermilan. F.C. Internazionale Milano sering disebut sebagai Internazionale atau hanya Inter, dan bahasa sehari-hari dikenal sebagai Inter Milan di luar Italia, inter milan adalah sebuah klub sepak bola profesional asal Italia yang saat ini bermain di Serie A Liga Italia. Inter Milan mempunyai julukan sebagai il Nerazurri (si biru hitam), il Biscone (si ular besar), dan juga La Beneamata (yang tersayang). Klub bermain di Serie A (divisi pertama) sejak tahun 1908, dan pendukung Internazionale disebut Interisti. Dari tahun 2006 hingga tahun 2010 adalah tahun pencapaian terbaik kedua bagi Inter sepanjang sejarah sejak berdiri. Dalam kurun waktu tersebut mereka sukses memperoleh lima gelar yaitu Serie A, Coppa Italia, Liga Champions UEFA, Piala Super Italia, dan Piala Dunia Antarklub FIFA. Musim 2009-10 adalah musim terbaik dalam sejarah klub. Di bawah asuhan Manajer José Mourinho, klub ini berhasil menjadi juara Liga Serie A, Coppa Italia, dan Liga Champions UEFA, sehingga Inter mencatatkan diri sebagai klub Italia pertama yang berhasil mendapatkan tiga gelar (treble) dalam satu musim. Pencapaian ini juga menjadikan Inter sebagai klub ke-6 di Eropa setelah Glasgow Celtic, Ajax Amsterdam, PSV Eindhoven, Manchester United dan Barcelona yang berhasil memperoleh gelar treble. Inter bermain di stadion Giuseppe Meazza dan berlatih di Angelo Moratti Sports Center (dikenal juga sebagai La Pinetina) sebuah fasilitas latihan di Appiano Gentile. Klub ini adalah klub satu kota (rival) dengan A.C. Milan, dan pertandingan antara mereka terkenal dengan nama Derby della Madonnina. Klub ini didirikan pada 9 Maret 1908 yang merupakan perpecahan dari Klub Kriket dan Sepakbola Milan, yang sekarang lebih dikenal dengan nama AC Milan. Sebuah kelompok yang terdiri dari orang-orang Italia dan Swiss (Giorgio Muggiani, seorang pelukis yang juga merancang logo klub, Bossard, Lana, Bertoloni, De Olma, Enrico Hintermann, Arturo Hintermann, Carlo Hintermann, Pietro Dell'Oro, Hugo dan Hans Rietmann, Voelkel, Maner , Wipf, dan Carlo Arduss) yang tidak terlalu suka akan dominasi orang-orang Inggris dan Italia di AC Milan memutuskan untuk memisahkan diri dari AC Milan. Nama Internazionale diambil dari keinginan pendiri-pendirinya untuk membuat satu klub yang terdiri dari banyak pemain internasional. "Questa notte splendida darà i colori al nostro stemma: il nero e l'azzurro sullo sfondo d'oro delle stelle. Si chiamerà Internazionale, perchè noi siamo fratelli del mondo." —9 marzo 1908, Milano "Malam yang indah ini akan memberi kita warna untuk puncak kami: hitam dan biru dengan latar belakang bintang emas itu akan disebut Internazionale [Internasional], karena kita adalah saudara dari dunia." —9 Maret 1908, Milan Inter berhasil menjadi juara liga pertamanya pada tahun 1910 dan yang kedua pada tahun 1920. Kapten dan Pelatih yang membawa Inter meraih Scudetto pertama adalah Virgilio Fossati, yang tewas dalam Perang Dunia I. Era saat ini Inter kembali menjadi juara pada tahun 2008, 2009 dan 2010. Inter juga adalah satu-satunya tim yang belum pernah terdegradasi terhitung dari sejak Serie A bergulir, karena itu di dalam lagu kebangsaan nya yang berjudul C'e solo l'Inter (hanya ada Inter satu-satunya) disebutkan bahwa Inter mempunyai gen Serie A dan tidak mengenal Seri lainnya. Pada musim 2009-10 Inter menyamai rekor Juventus dan Torino dengan memenangi gelar Juara Serie A selama 5 Musim secara beruntun. Internazionale sudah memenangi Piala UEFA tiga kali. Pertama di musim 1990-91 dengan mengalahkan sesama klub Italia, AS Roma pada pertandingan final. Di musim 1993-94, Inter meraih gelar Piala UEFA kedua dengan mengalahkan klub Austria, SV Casino Salzburg. Piala UEFA untuk ketiga kalinya, Inter mengalahkan SS Lazio dalam pertandingan final yang berlangsung di Stadion Parc des Princes, Paris. Inter baru memenangi lagi Liga Champions untuk yang ketiga kalinya pada musim 2009-10 dengan mengalahkan klub asal Jerman, Bayern München di Final, setelah sebelumnya pada babak semifinal secara mengejutkan berhasil mengalahkan klub asal Spanyol, Barcelona yang saat itu sangat diunggulkan karena pada musim kompetisi 2008-09 meraih 6 gelar di berbagai kompetisi. Inter menjadi tim asal Italia pertama yang meraih treble winners setelah memenangi semua kompetisi pada musim 2009-10 diantaranya Scudetto Liga Italia, Piala Italia, dan Liga Champions. Pada 15 Oktober 2013, Erick Thohir, Rosan Roeslani dan Handy Soetedjo semua dari Indonesia telah menandatangani kesepakatan untuk menyalip 70 persen saham Inter Milan dengan nilai akuisisi $501 juta. Erick Thohir juga telah membagikan di D.C. United dan Persib Bandung. Stadion Stadion tim saat ini adalah Stadion Giuseppe Meazza yang terletak di distrik San Siro di kota Milan, berkapasitas 85.000 orang. Stadion yang juga dikenal dengan nama San Siro ini memiliki nama asli Nuovo stadio Calcistico San Siro yang dibangun mulai tanggal 1 Agustus 1925 hingga 15 September 1926 oleh Piero Pirelli yang saat itu menjabat sebagai Presiden AC Milan dengan dana sekitar 5 juta lira.[29]. Stadion ini dibuka secara resmi pada tanggal 19 september 1926 dengan pertandingan derby antara AC Milan melawan Inter Milan, yang dimenangkan oleh Inter Milan dengan skor 6 – 3 Stadion ini digunakan bersama dengan AC Milan, klub besar lain di Milan. Pada awalnya Stadion ini adalah Stadion kandang bagi AC Milan, hingga pada tahun 1935 AC Milan mengalami kebangkrutan dan harus menjual stadion tersebut pada Pemerintah kota Milan. Inter Milan kemudian menyewa Stadion ini dari Pemerintah kota Milan pada tahun 1947, sejak saat itu stadion ini digunakan sebagai kandang bagi Inter Milan dan AC Milan. Jauh sebelum menggunakan Stadion Giuseppe Meazza, Inter selalu menggunakan Stadion Arena. Nama Giuseppe Meazza dipilih sebagai nama Stadion pada tahun 1980 untuk menghormati pemain sepak bola legendaris yang membawa Italia menjuarai Piala Dunia 1934 dan 1938, sekaligus mantan pemain Inter dan Milan. Suporter AC Milan lebih suka menggunakan nama "San Siro" untuk menyebut nama stadion ini, karena Giuseppe Meazza lebih identik sebagai ikon Inter Milan walaupun pernah bermain untuk AC Milan. Saat ini Stadion Giuseppe Meazza dinilai oleh UEFA termasuk dalam 23 stadion di Eropa yg memiliki rating bintang 5 Itulah sedikit ulasan sejarah tentang klub sepak bola Internazionale atau Intermilan. Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/F.C._Internazionale_Milano

Tutorial Pembuatan Tas Jeans buatan Sendiri

1. siapkan bahan: celana jeans bekas yang sudah tidak terpakai 2. alat pemotong: gunting dan cutter 3. peralatan: penggaris ukur, mesin jahit, benang dan ret seleting 4. aksesoris: kancing, pita, dll pertama: ambil celana jeans lalu ukur sesuai keinginan, setelah diukur gunting bagian bawah celana, lalu bagian bawahnya gunakan untuk tali tas. kedua: jahit bagian yang sudah digunting agar menutupi bekas lubangnya ketiga: gunakan bekas bawahannya untuk dijadikan tas, ukur sesuai keinginan keempat: jahit bagian atas celana dengat ret seleting kelima: hias lah sesuai keingin dengan kancing atau pita jadilah tas jeans buatan sendiri, selamat mencoba . . . .

Istilah otaku

Jaman kini budaya jepang sudah banyak meluas di Indonesia, mulai dari makanan, pakaian, lagu – lagu dan gaya bahasa, ada beberapa bahasa yang umum selalu digunakan yaitu Otaku, apa itu otaku? Apakah sudah tahu betul arti otaku? Jangan sampai salah pengartian jika belum memahaminya. otaku adalah istilah bahasa jepang yang digunakan untuk menyebut orang yang betul-betul menekuni hobi. Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah Otaku mulai dikenal di luar Jepang untuk menyebut penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang yang menyebut dirinya sebagai Otaku. Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada sumbang byōki yang ditujukan kepada penggemar berat lolicon, manga dan dōjin manga. Istilah byōki sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke anime dengan peran utama anak perempuan seperti Minky Momo. Istilah otaku pertama kali diperkenalkan oleh kolumnis Nakamori Akio dalam artikel "Otaku" no Kenkyū (Penelitian tentang Otaku) yang dimuat majalah Manga Burikko. Dalam artikel yang dimuat bersambung dari bulan Juni hingga Desember 1983, istilah otaku digunakan untuk menyebut penggemar berat subkultur seperti anime dan manga. Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku digunakan untuk pria lajang yang mempunyai hobi anime, manga, idol, permainan video, dan komputer pribadi tanpa mengenal batasan umur. Istilah otaku juga banyak dipakai untuk menyebut wanita lajang atau wanita sudah menikah yang membentuk kelompok sedikit bersifat "cult" berdasarkan persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50 tahun ke atas yang merupakan penggemar berat high culture atau terus mengejar prestasi di bidang akademis jarang sekali dan hampir tidak pernah disebut otaku. Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya digunakan di antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis yang membentuk kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi. Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang menggunakannya. Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat umum, atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau bergaul dengan orang lain. Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut Secara derogatif, istilah otaku banyak digunakan orang sebagai sebutan bagi "laki-laki dengan kebiasaan aneh dan tidak dimengerti masyarakat umum," tanpa memandang orang tersebut menekuni suatu hobi atau tidak. Anak perempuan di Jepang sering menggunakan istilah otaku untuk anak laki-laki yang tidak populer di kalangan anak perempuan, tapi sebaliknya istilah ini tidak pernah digunakan untuk perempuan. Berhubung istilah otaku sering digunakan dalam konteks yang menyinggung perasaan, penggunaan istilah otaku sering dikritik sebagai praduga atau perlakuan diskriminasi terhadap seseorang. Otaku juga identik dengan sebutan Akiba Kei yang digunakan untuk laki-laki yang berselera buruk dalam soal berpakaian. Sebutan Akiba Kei berasal dari gaya berpakaian laki-laki yang lebih suka mengeluarkan uang untuk keperluan hobi di distrik Akihabara, Tokyo daripada membeli baju yang sedang tren. Sebutan lain yang kurang umum untuk Akiba-Kei adalah A-Boy atau A-Kei, mengikuti istilah B-Boy (B-Kei atau B-Kaji) yang sudah lebih dulu ada untuk orang yang meniru penampilan penyanyi hip-hop berkulit hitam. Nah maka dari itu jangan sampai salah mengartikan kata “otaku” , pahamilah setiap arti kata bahasa jepang untuk menghargai budaya mereka Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Otaku

Khasiat Kulit Manggis

Dalam jaman modern ini, kini banyak beberapa obat baru terbuat dari kulit buah, biasanya kulit buah selalu kita buang karena berfikir tidak ada manfaatnya namun pada jaman sekarang telah diketahui bahwa kulit buah mengandung khasiat untuk menyembuhkan segala penyakit, ambil contoh manggis atau bahasa ilmiahnya Garcinia mangostana L. kini tidak hanya buahnya saja yang bermanfaat namun kulit dari manggis ini pun sangat bermanfaat karena Buah manggis kaya akan vitamin B1, B2 dan C, serta kalsium, potassium, sodiumdan zat besi. Manggis juga mengandung XANTHONE, mangostin, garsinon, flavonoid, epicatechin, spingomyolinase dan gartanin. Dalam kulit buahnya, kandungan XANTHONE yang tertinggi, yaitu 40 persen. Dengan kandungan XANTHONE yang tinggi(123,97 mg/ml), dalam kulit buah manggis yang mana dapat membunuh penyakit dan memperbaiki sel yang telah rusak serta melindungi sel-sel di dalam tubuh. XANTHONE adalah substansi kimia alami, yang tergolong senyawa polyhenolic yang dapat digunakan sebagai zat untuk mengatasi berbagai penyakit. XANTHONE memiliki manfaat sebagai pengobatan untuk penyakit jantung, aterosklorosis (plak di pembuluh darah), hipertensi dan trombosis. Kandungan antioksidannya yang tinggi membuat manggis dikatakan sebagai antikanker. Pasalnya, dapat mendorong sel kanker untuk melakukan apoptosis atau pemusnahan sel kankernya. Selain itu, sifat kulit manggis adalah antiproliferasi yaitu menghambat pertumbuhan sel kanker. Kanker yang dapat diobati oleh antioksidan kulit manggis ini adalah kanker payudara, kanker darah (leukimia), kanker lambung, kanker paru-paru, kanker kolon (usus besar) dan kanker hati. Kulit buah manggispun dapat dijadikan obat kemotherapi dan mengurangi dampak dari kemotherapi. XANTHONE juga dikatakan sebagai anti bakteri karena dapat menghambat pertumbuhan bakteri Mycobacterium tubercolosis (TBC) dan Staphylococcus aureus (bakteri penyebab infeksi dan gangguan pencernaan). Maka mulai sekarang kita harus belajar lebih lagi untuk mengetahui manfaat – manfaat dari kulit buah – buahan yang biasanya selalu kita buang sekarang bagaimana jika kita teliti lagi beberapa kulit buah yang bermanfaat Sumber: http://khasiat-kulitmanggisdandaunsirsak.blogspot.com/2013/03/khasiat-kulit-manggis-dan-daun-sirsak.html

Senin, 26 Mei 2014

Isra dan Mi'raj

Isra Mikraj (bahasa Arab: الإسراء والمعراج, al-’Isrā’ wal-Mi‘rāj) adalah bagian kedua dari perjalanan yang dilakukan oleh Nabi Muhammad S.A.W dalam waktu satu malam saja. Kejadian ini merupakan salah satu peristiwa penting bagi umat Islam, karena pada peristiwa inilah beliau mendapat perintah untuk menunaikan salat lima waktu sehari semalam. Beberapa penggambaran tentang kejadian ini dapat dilihat di surah ke-17 di Al-Quran, yaitu Surah Al-Isra. Menurut tradisi, perjalanan ini dikaitkan dengan Lailat al Mi'raj, sebagai salah satu tanggal paling penting dalam kalender Islam. Isra Mikraj terjadi pada periode akhir kenabian di Makkah sebelum Rasulullah hijrah ke Madinah. Menurut al-Maududi dan mayoritas ulama, Isra Mi'raj terjadi pada tahun pertama sebelum hijrah, yaitu antara tahun 620-621 M. Menurut al-Allamah al-Manshurfuri, Isra Mi'raj terjadi pada malam 27 Rajab tahun ke-10 kenabian, dan inilah yang populer. Namun demikian, Syaikh Shafiyurrahman al-Mubarakfuri menolak pendapat tersebut dengan alasan karena Khadijah radhiyallahu anha meninggal pada bulan Ramadan tahun ke-10 kenabian, yaitu 2 bulan setelah bulan Rajab. Dan saat itu belum ada kewajiban salat lima waktu. Al-Mubarakfuri menyebutkan 6 pendapat tentang waktu kejadian Isra Mikraj. Tetapi tidak ada satupun yang pasti. Dengan demikian, tidak diketahui secara persis kapan tanggal terjadinya Isra Mi'raj. Hadits tentang Isra' Mi'raj Nabi Riwayat tentang perjalanan malam Nabi dan diangkatnya beliau ke langit untuk bertemu langsung dengan Allah dan menerima perintah kewajiban shalat di lima waktu terdapat dalam Kitab Hadits Shahih milik Imam Muslim: "...dari Anas bin Malik bahwa Rasulullah shallallahu 'alaihi wasallam bersabda: "Aku telah didatangi Buraq. Yaitu seekor binatang yang berwarna putih, lebih besar dari keledai tetapi lebih kecil dari bighal. Ia merendahkan tubuhnya sehingga perut buraq tersebut mencapai ujungnya." Beliau bersabda lagi: "Maka aku segera menungganginya sehingga sampai ke Baitul Maqdis." Beliau bersabda lagi: "Kemudian aku mengikatnya pada tiang masjid sebagaimana yang biasa dilakukan oleh para Nabi. Sejurus kemudian aku masuk ke dalam masjid dan mendirikan shalat sebanyak dua rakaat. Setelah selesai aku terus keluar, tiba-tiba aku didatangi oleh Jibril dengan membawa semangkuk arak dan semangkuk susu. Dan aku pun memilih susu. Lalu Jibril berkata, 'Kamu telah memilih fitrah'. Lalu Jibril membawaku naik ke langit. Ketika Jibril meminta agar dibukakan pintu, maka ditanyakan, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Ditanyakan lagi, 'Siapa yang bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad.' Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutus? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutus.' Maka dibukalah pintu untuk kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Adam, dia menyambutku serta mendoakanku dengan kebaikan. Lalu aku dibawa naik ke langit kedua. Jibril lalu minta supaya dibukakan pintu. Lalu ditanyakan lagi, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapa yang bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad.' Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Isa bin Maryam dan Yahya bin Zakaria, mereka berdua menyambutku dan mendoakan aku dengan kebaikan. Aku dibawa lagi naik langit ketiga. Jibril pun meminta supaya dibukakan pintu. Lalu ditanyakan, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapakah bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad'. Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Yusuf Alaihis Salam, ternyata dia telah dikaruniakan dengan kedudukan yang sangat tinggi. Dia terus menyambut aku dan mendoakan aku dengan kebaikan. Aku dibawa lagi naik ke langit keempat. Jibril pun meminta supaya dibukakan pintu. Kedengaran suara bertanya lagi, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapakah bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad'. Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Idris Alaihis Salam, dia terus menyambutku dan mendoakan aku dengan kebaikan. Allah berfirman: '(Dan kami telah menganggkat ke tempat yang tinggi darjatnya) '. Aku dibawa lagi naik ke langit kelima. Jibril lalu meminta supaya dibukakan pintu. Kedengaran suara bertanya lagi, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapakah bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad'. Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Harun Alaihissalam, dia terus menyambutku dan mendoakan aku dengan kebaikan. Aku dibawa lagi naik ke langit keenam. Jibril lalu meminta supaya dibukakan pintu. Kedengaran suara bertanya lagi, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawab, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapakah bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad'. Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Musa, dia terus menyambutku dan mendoakan aku dengan kebaikan. Aku dibawa lagi naik ke langit ketujuh. Jibril meminta supaya dibukakan. Kedengaran suara bertanya lagi, 'Siapakah kamu? ' Jibril menjawabnya, 'Jibril'. Jibril ditanya lagi, 'Siapakah bersamamu? ' Jibril menjawab, 'Muhammad'. Jibril ditanya lagi, 'Apakah dia telah diutuskan? ' Jibril menjawab, 'Ya, dia telah diutuskan'. Pintu pun dibukakan kepada kami. Tiba-tiba aku bertemu dengan Nabi Ibrahim Alaihissalam, dia sedang berada dalam keadaan menyandar di Baitul Makmur. Keluasannya setiap hari bisa memasukkan tujuh puluh ribu malaikat. Setelah keluar, mereka tidak kembali lagi kepadanya (Baitul Makmur). Kemudian aku dibawa ke Sidratul Muntaha. Daun-daunnya besar seperti telinga gajah dan ternyata buahnya sebesar tempayan." Beliau bersabda: "Ketika beliau menaikinya dengan perintah Allah, maka sidrah muntaha berubah. Tidak seorang pun dari makhluk Allah yang mampu menggambarkan keindahannya karena indahnya. Lalu Allah memberikan wahyu kepada beliau dengan mewajibkan shalat lima puluh waktu sehari semalam. Lalu aku turun dan bertemu Nabi Musa Alaihissalam, dia bertanya, 'Apakah yang telah difardukan oleh Tuhanmu kepada umatmu? ' Beliau bersabda: "Shalat lima puluh waktu'. Nabi Musa berkata, 'Kembalilah kepada Tuhanmu, mintalah keringanan karena umatmu tidak akan mampu melaksanakannya. Aku pernah mencoba Bani Israel dan menguji mereka'. Beliau bersabda: "Aku kembali kepada Tuhan seraya berkata, 'Wahai Tuhanku, berilah keringanan kepada umatku'. Lalu Allah subhanahu wata'ala. mengurangkan lima waktu shalat dari beliau'. Lalu aku kembali kepada Nabi Musa dan berkata, 'Allah telah mengurangkan lima waktu shalat dariku'. Nabi Musa berkata, 'Umatmu tidak akan mampu melaksanakannya. Kembalilah kepada Tuhanmu, mintalah keringanan lagi'. Beliau bersabda: "Aku masih saja bolak-balik antara Tuhanku dan Nabi Musa, sehingga Allah berfirman: 'Wahai Muhammad! Sesungguhnya aku fardukan lima waktu sehari semalam. Setiap shalat fardu dilipatgandakan dengan sepuluh kali lipat. Maka itulah lima puluh shalat fardu. Begitu juga barangsiapa yang berniat, untuk melakukan kebaikan tetapi tidak melakukanya, niscaya akan dicatat baginya satu kebaikan. Jika dia melaksanakannya, maka dicatat sepuluh kebaikan baginya. Sebaliknya barangsiapa yang berniat ingin melakukan kejahatan, tetapi tidak melakukannya, niscaya tidak dicatat baginya sesuatu pun. Lalu jika dia mengerjakannya, maka dicatat sebagai satu kejahatan baginya'. Aku turun hingga sampai kepada Nabi Musa, lalu aku memberitahu kepadanya. Dia masih saja berkata, 'Kembalilah kepada Tuhanmu, mintalah keringanan'. Aku menjawab, 'Aku terlalu banyak berulang-ulang kembali kepada Tuhanku, sehingga menyebabkanku malu kepada-Nya'." — Shahih Muslim, Kitab Iman, Bab Isra' Rasulullah ke langit, hadits nomor 234. Zaman modern Lailat al Mi'raj (bahasa Arab: لیلة المعراج, Lailätu 'l-Mi‘rāğ), juga dikenal sebagai Shab-e-Mi'raj (bahasa Persia: شب معراج, Šab-e Mi'râj) di Iran, Pakistan, India dan Bangladesh, dan Miraç Kandili dalam bahasa Turki, adalah sebuah perayaan yang dilangsungkan saat Isra dan Mikraj. Beberapa Muslim merayakannya dengan melakukan salat tahajud di malam hari, dan di beberapa negara mayoritas Muslim, dengan menghias kota dengan lampu dan lilin. Umat Islam berkumpul di masjid dan salat berjamaah serta mendengarkan khutbah mengenai Isra dan Mikraj. Masjid Al-Aqsa dipercaya sebagai tempat dimana Nabi Muhammad naik ke surga. Tanggal pasti mengenai kejadian ini tidak jelas, tetapi tetap dirayakan karena terjadi sebelum hijrah dan setelah kunjungan Nabi ke Taif. Beberapa orang menganggapnya telah terjadi hanya setahun sebelum hijrah, pada 27 Rajab; tetapi tanggal ini tidak selalu diterima. Tanggal ini akan sama dengan 26 Februari 621 di kalender Julian dan 8 Maret 620 jika terjadi setahun sebelumnya. Dalam tradisi Syi'ah di Iran, 27 Rajab merupakan hari pemanggilan pertama Nabi Muhammad, disebut Mab'as. Masjid Al-Aqsa dan sekitarnya dianggap sebagai tempat tersuci ketiga di dunia bagi para Muslim. sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Isra_dan_Mikraj

Sabtu, 10 Mei 2014

BUDAYA KREATIFITAS DAN INOVASI (TEORI ORGANISASI UMUM II)

A. Pengertian Dan Fungsi Budaya Organisasi A.1 Pengertian Budaya Organisasi Budaya organisasi adalah sebuah sistem makna bersama yang dianut oleh para anggota yang membedakan suatu organisasi dari organisasi-organisasi lainnya. Sistem makna bersama ini adalah sekumpulan karakteristik kunci yang dijunjung tinggi oleh organisasi. Kebiasaan, tradisi, dan cara umum dalam melakukan segala sesuatu yang ada di sebuah organisasi saat ini merupakan hasil atau akibat dari yang telah dilakukan sebelumnya dan seberapa besar kesuksesan yang telah diraihnya di masa lalu. Hal ini mengarah pada sumber tertinggi budaya sebuah organisasi: para pendirinya. Secara tradisional, pendiri organisasi memiliki pengaruh besar terhadap budaya awal organisasi tersebut. Pendiri organisasi tidak memiliki kendala karena kebiasaan atau ideologi sebelumnya. Ukuran kecil yang biasanya mencirikan organisasi baru lebih jauh memudahkan pendiri memaksakan visi mereka pada seluruh anggota organisasi. Proses penyiptaan budaya terjadi dalam tiga cara. Pertama, pendiri hanya merekrut dan mempertahankan karyawan yang sepikiran dan seperasaan dengan mereka. Kedua, pendiri melakukan indoktrinasi dan menyosialisasikan cara pikir dan berperilakunya kepada karyawan. Terakhir, perilaku pendiri sendiri bertindak sebagai model peran yang mendorong karyawan untuk mengidentifikasi diri dan, dengan demikian, menginternalisasi keyakinan, nilai, dan asumsi pendiri tersebut. Apabila organisasi mencapai kesuksesan, visi pendiri lalu dipandang sebagai faktor penentu utama keberhasilan itu. Di titik ini, seluruh kepribadian para pendiri jadi melekat dalam budaya organisasi. A.2 Fungsi Budaya Organisasi Budaya menjalankan sejumlah fungsi di dalam sebuah organisasi. Pertama, budaya mempunyai suatu peran menetapkan tapal batas, artinya, budaya menciptakan pembedaan yang jelas antara satu organisasi dan yang lain. Kedua, budaya membawa suatu rasa identitas bagi anggota-anggota organisasi. Ketiga, budaya mempermudah timbulnya komitmen pada sesuatu yang lebih luas daripada kepentingan pribadi seseorang. Kempat, budaya itu meningkatkan kemantapan sistem sosial. Budaya merupakan perekat sosial yang membantu mempersatukan organisasi itu dengan memberikan standar yang tepat untuk apa yang harus dikatakan dan dilakukan oleh para karyawan. Akhirnya, budaya berfungsi sebagai mekanisme pembuat makna dan kendali yang memandu dan membentuk sikap serta perilaku para karyawan. B. Tipologi Budaya Organisasi Ada beberapa tipologi budaya organisasi. Kotter dan Heskett (1998) mengkategorisasi jenis budaya organisasi menjadi tiga yaitu budaya kuat dan budaya lemah; budaya yang memiliki kecocokan strategik; dan budaya adaptif. Organisasi yang berbudaya kuat biasanya dapat dilihat oleh orang luar sebagai memilih suatu gaya tertentu. Dalam budaya organisasi yang kuat ini nilai-nilai yang dianut bersama itu dikonstruksi ke dalam semacam pernyataan misi dan secara serius mendorong para manajer untuk mengikutinya. Karena akar-akarnya sudah mendalam, gaya dan nilai budaya yang kuat cenderung tidak banyak berubah walaupun ada pergantian pimpinan. Sejalan dengan itu, Robbins (1990) mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan budaya yang kuat adalah budaya di mana nilai-nilai inti dipegang secara intensif dan dianut bersama secara meluas. Makin banyak anggota yang menerima nilai-nilai inti dan makin besar komitmen mereka pada nilai-nilai itu, maka makin kuat pula budaya tersebut. Sebaliknya organisasi yang berbudaya lemah, nilai-nilai yang dianut tidak begitu kuat sehingga jatidiri organisasi tidak begitu menonjol dan kemungkinan besar nilai-nilai yang dianut pun berubah setiap pergantian pimpinan atau sesuai dengan kebijakan pimpinan yang baru. Jenis budaya yang cocok secara strategik memiliki perspektif yang menegaskan tidak ada resep umum untuk menyatakan seperti apa hakikat budaya yang baik itu, hanya apabila “cocok” dengan konteksnya. Konteks itu dapat berupa kondisi objektif dari organisasinya, segmen usahanya yang dispesifikasi oleh strategi organisasi atau strategi bisnisnya sendiri. Konsep kecocokan sangat bermanfaat khususnya dalam menjelaskan perbedaanperbedaan kinerja jangka pendek dan menengah. Esensi konsepnya mengatakan bahwa suatu budaya yang seragam tidak akan berfungsi. Oleh karena itu, beberapa variasi dibutuhkan untuk mencocokan tuntutan-tuntutan spesifik dari bisnis-bisnis yang berbeda itu. Budaya adaptif didasari pemikiran bahwa organisasi merupakan sistem terbuka dan dinamis yang dapat mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan. Untuk dapat meraih sukses dalam lingkungan yang senantiasa berubah, organisasi harus tanggap terhadap kemungkinan-kemungkinan yang akan terjadi, dapat membaca kecenderungan-kecenderungan penting dan melakukan penyesuaian secara cepat. Budaya organisasi adaptif memungkinkan organisasi mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi tanpa harus berbenturan dengan perubahan itu sendiri C. Kreatifitas Individu Dan Team Proses Inovasi Kreativitas merupakan pikiran untuk menciptakan sesuatu yang baru, sedangkan inovasi adalah melakukan sesuatu yang baru. Hubungan keduanya jelas. Inovasi merupakan aplikasi praktis dari kreativitas. Dengan kata lain, kreativitas bisa merupakan variabel bebas, sedangkan inovasi adalah variabel tak bebas. Dalam Organisasi, ada perencanaan yang meliputi strategi, taktik, dan eksekusi. Tidak ada Organisasi perusahaan yang mampu berinovasi secara konsisten tanpa dukungan karyawan yang bisa memenuhi tuntutan persaingan. Hasil pengamatan kami menunjukkan, perusahaan-perusahaan inovator sangat memperhatikan masalah pelatihan karyawan, pemberdayaan, dan juga sistem reward untuk meng-create daya pegas inovasi. Benih-benih inovasi akan tumbuh baik pada perusahaan-perusahaan yang selalu menstimulasi karyawan, dan mendorong ke arah ide-ide bagus. Melalui program pelatihan, sistem reward, dan komunikasi, perusahaan terus berusaha untuk mendemokratisasikan inovasi. Kreativitas merupakan pikiran untuk menciptakan sesuatu yang baru, sedangkan inovasi adalah melakukan sesuatu yang baru. Hubungan keduanya jelas. Inovasi merupakan aplikasi praktis dari kreativitas. Dengan kata lain, kreativitas bisa merupakan variabel bebas, sedangkan inovasi adalah variabel tak bebas. Beberapa faktor penghambat dalam kreativitas antara lain, sebagai berikut : 1. Hambatan persepsi • Melihat apa yang diharapkan untuk dilihat • Kesulitan dalam masalah yang terisolasi • Tidak membatasi masalah • Tidak dapat melihat masalah dari berbagai sudut pandang 2. Hambatan perasaan • Takut salah • Segan mengalami perubahan • Tidak mampu santai • Ingin selesai dengan cepat • Tidak ada hambatan 3. Hambatan budaya • Berkhayal buang waktu • Main-main hanya untuk anak • Logika dan fakta • Tradisi dan tabu 4. Hambatan imajinasi • Tidak mampu membedakan realita dan fantasi • Tidak member kesempatan pada daya imajinasi • Control yang ketat pada alam pra sadar 5. Hambatan intelek • Tidak fleksibel • Kurang dan tidak teliti akan informasi • Kurang kemamuan pengetahuan • Metode salah 6. Hambatan ekspresi • Eterampilan bahasa dalam mengungkapkan gagasan • Tidak dapat mencatat ide dengan cepat 7. Hambatan lingkungan • Kurang kerja sama • Atasan yang otokratis • Tugas tidak mendukung • Organisasi tidak sesuai http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_organisasi http://dayatfarras.wordpress.com/2011/07/05/budaya-organisasi/ http://www.psychologymania.com/2013/01/tipologi-budaya-organisasi.html http://rustyrisdy.blogspot.com/2013/06/kreatifitas-individu-dan-team-proses.html

Minggu, 23 Maret 2014

Kepemimpinan

A. Teori Dan Arti Penting Kepemimpinan Kepemimpinan adalah proses memengaruhi atau memberi contoh oleh pemimpin kepada pengikutnya dalam upaya mencapai tujuan organisasi.[1] Cara alamiah mempelajari kepemimpinan adalah "melakukannya dalam kerja" dengan praktik seperti pemagangan pada seorang seniman ahli, pengrajin, atau praktisi. Dalam hubungan ini sang ahli diharapkan sebagai bagian dari peranya memberikan pengajaran/instruksi. Kebanyakan orang masih cenderung mengatakan bahwa pemimipin yang efektif mempunyai sifat atau ciri-ciri tertentu yang sangat penting misalnya, kharisma, pandangan ke depan, daya persuasi, dan intensitas. Dan memang, apabila kita berpikir tentang pemimpin yang heroik seperti Napoleon, Washington, Lincoln, Churcill, Sukarno, Jenderal Sudirman, dan sebagainya kita harus mengakui bahwa sifat-sifat seperti itu melekat pada diri mereka dan telah mereka manfaatkan untuk mencapai tujuan yang mereka inginkan. Teori – teori dalam Kepemimpinan 1. Teori Sifat Teori ini bertolak dari dasar pemikiran bahwa keberhasilan seorang pemimpin ditentukan oleh sifat-sifat, perangai atau ciri-ciri yang dimiliki pemimpin itu. Atas dasar pemikiran tersebut timbul anggapan bahwa untuk menjadi seorang pemimpin yang berhasil, sangat ditentukan oleh kemampuan pribadi pemimpin. Dan kemampuan pribadi yang dimaksud adalah kualitas seseorang dengan berbagai sifat, perangai atau ciri-ciri di dalamnya 2. Teori Perilaku Dasar pemikiran teori ini adalah kepemimpinan merupakan perilaku seorang individu ketika melakukan kegiatan pengarahan suatu kelompok ke arah pencapaian tujuan. Dalam hal ini, pemimpin mempunyai deskripsi perilaku: a. konsiderasi dan struktur inisiasi Perilaku seorang pemimpin yang cenderung mementingkan bawahan memiliki ciri ramah tamah,mau berkonsultasi, mendukung, membela, mendengarkan, menerima usul dan memikirkan kesejahteraan bawahan serta memperlakukannya setingkat dirinya. Di samping itu terdapat pula kecenderungan perilaku pemimpin yang lebih mementingkan tugas organisasi. b. berorientasi kepada bawahan dan produksi perilaku pemimpin yang berorientasi kepada bawahan ditandai oleh penekanan pada hubungan atasan-bawahan, perhatian pribadi pemimpin pada pemuasan kebutuhan bawahan serta menerima perbedaan kepribadian, kemampuan dan perilaku bawahan. Sedangkan perilaku pemimpin yang berorientasi pada produksi memiliki kecenderungan penekanan pada segi teknis pekerjaan, pengutamaan penyelenggaraan dan penyelesaian tugas serta pencapaian tujuan. 3. Teori Situasional Keberhasilan seorang pemimpin menurut teori situasional ditentukan oleh ciri kepemimpinan dengan perilaku tertentu yang disesuaikan dengan tuntutan situasi kepemimpinan dan situasi organisasional yang dihadapi dengan memperhitungkan faktor waktu dan ruang. Faktor situasional yang berpengaruh terhadap gaya kepemimpinan tertentu menurut Sondang P. Siagian (1994:129) adalah * Jenis pekerjaan dan kompleksitas tugas * Bentuk dan sifat teknologi yang digunakan * Persepsi, sikap dan gaya kepemimpinan * Norma yang dianut kelompok * Rentang kendali * Ancaman dari luar organisasi * Tingkat stress * Iklim yang terdapat dalam organisasi B. TIPOLOGI KEPEMIMPINAN Tipologi kepemimpinan disusun dengan titik tolak interaksi personal yang ada dalam kelompok . Tipe-tipe pemimpin dalam tipologi ini dapat dikelompokkan dalam kelompok tipe berdasarkan jenis-jenisnya antara lain: 1.Tipe Otokratis. Seorang pemimpin yang otokratis ialah pemimpin yang memiliki kriteria atau ciri sebagai berikut: Menganggap organisasi sebagai pemilik pribadi, Mengidentikkan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi, Menganggap bawahan sebagai alat semata-mata, Tidak mau menerima kritik, saran dan pendapat, Terlalu tergantung kepada kekuasaan formalnya, Dalam tindakan pengge-rakkannya sering mempergunakan pendekatan yang mengandung unsur paksaan dan bersifat menghukum. 2.Tipe Militeristis Perlu diperhatikan terlebih dahulu bahwa yang dimaksud dari seorang pemimpin tipe militerisme berbeda dengan seorang pemimpin organisasi militer. Seorang pemimpin yang bertipe militeristis ialah seorang pemimpin yang memiliki sifat-sifat berikut : Dalam menggerakan bawahan sistem perintah yang lebih sering dipergunakan, Dalam menggerakkan bawahan senang bergantung kepada pangkat dan jabatannya, Senang pada formalitas yang berlebih-lebihan, Menuntut disiplin yang tinggi dan kaku dari bawahan, Sukar menerima kritikan dari bawahannya, Menggemari upacara-upacara untuk berbagai keadaan. 3.Tipe Paternalistis. Seorang pemimpin yang tergolong sebagai pemimpin yang paternalistis ialah seorang yang memiliki ciri sebagai berikut : menganggap bawahannya sebagai manusia yang tidak dewasa, bersikap terlalu melindungi (overly protective), jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil keputusan, jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil inisiatif, jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengembangkan daya kreasi dan fantasinya, dan sering bersikap maha tahu. 4.Tipe Karismatik. Hingga sekarang ini para ahli belum berhasil menemukan sebab-sebab mengapa seseorang pemimpin memiliki karisma. Umumnya diketahui bahwa pemimpin yang demikian mempunyai daya tarik yang amat besar dan karenanya pada umumnya mempunyai pengikut yang jumlahnya sangat besar, meskipun para pengikut itu sering pula tidak dapat menjelaskan mengapa mereka menjadi pengikut pemimpin itu. Karena kurangnya pengetahuan tentang sebab musabab seseorang menjadi pemimpin yang karismatik, maka sering hanya dikatakan bahwa pemimpin yang demikian diberkahi dengan kekuatan gaib (supra natural powers). Kekayaan, umur, kesehatan, profil tidak dapat dipergunakan sebagai kriteria untuk karisma. Gandhi bukanlah seorang yang kaya, Iskandar Zulkarnain bukanlah seorang yang fisik sehat, John F Kennedy adalah seorang pemimpin yang memiliki karisma meskipun umurnya masih muda pada waktu terpilih menjadi Presiden Amerika Serikat. Mengenai profil, Gandhi tidak dapat digolongkan sebagai orang yang ‘ganteng”. 5.Tipe Demokratis. Pengetahuan tentang kepemimpinan telah membuktikan bahwa tipe pemimpin yang demokratislah yang paling tepat untuk organisasi modern. Hal ini terjadi karena tipe kepemimpinan ini memiliki karakteristik sebagai berikut : dalam proses penggerakan bawahan selalu bertitik tolak dari pendapat bahwa manusia itu adalah makhluk yang termulia di dunia, selalu berusaha mensinkronisasikan kepentingan dan tujuan organisasi dengan kepentingan dan tujuan pribadi dari pada bawahannya, senang menerima saran, pendapat, dan bahkan kritik dari bawahannya, selalu berusaha mengutamakan kerjasama dan teamwork dalam usaha mencapai tujuan, ikhlas memberikan kebebasan yang seluas-luasnya kepada bawahannya untuk berbuat kesalahan yang kemudian diperbaiki agar bawahan itu tidak lagi berbuat kesalahan yang sama, tetapi lebih berani untuk berbuat kesalahan yang lain, selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses daripadanya, dan berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin. C. Faktor – factor Yang Mempengaruhi Kepemimpinan ada empat faktor yang mempengaruhi kepemimpinan dalam organisasi, yaitu : • Kecerdasan : seorang pemimpin harus mempunyai kecerdasan yang melebihi para anggotanya • Kematangan dan keluasan sosial(Social manutary and breadth) : seorang pemimpin biasanya memiliki emosi yang stabil, matang, memiliki aktivitas dan pandangan yang ckup matang • Motivasi dalam dan dorongan prestasi(Inner motivation and achievement drives) : dalam diri seorang pemimpin harus mempunyai motivasi dan dorongan untuk mencapai suatu tujuan • Hubungan manusiawi : pemimpin harus bisa mengenali dan menghargai para anggotanya Menurut Greece, di dalam suatu organisasi, hubungan antara bawahan dengan pimpinan bersifat saling mempengaruhi. Faktor Faktor Dalam Kepemimpinan : 1. Pemimpin Dalam kaitannya dengan Kepemimpinan, Pemimpin memang merupakan faktor esensial dari Proses Kepemimpinan itu sendiri. Serta Pemimpin itu memang harus mengerti apa yang harus dia tahu dan apa yang harus dia perbuat, atau istilah lainnya The Right Man on The Right Place. 2. Pengikut (Followers) Adalah salah satu faktor kepemimpinan yang membuat Faktor pertama itu ada. Karena tanpa adanya Pengikut, otomatis Pemimpin pun tak ada. Oleh karena itu Faktor Kepemimpinan dalam Pengikut ini lebih cenderung pengertian akan apa saja yang Followers inginkan sehingga sebuah satuan fungsi manajemen bisa berjalan sesuai dengan apa yang kita inginkan. Serta ada pula yang mengatakan kalau berbeda Pemimpin maka berbeda pula gaya kepemimpinannya. Oleh karena itu Pengikut disini memang harus menyesuaikannya dengan cepat. 3. Komunikasi Salah satu hal yang menjembatani antara Pemimpin dan Pengikut adalah proses Komunikasi itu sendiri. Dengan adanya komunikasi. Hubungan kerja antara dua belah pihak baik atasan maupun bawahan dapat sinergis dan berjalan sesuai dengan apa yang telah dirancangkan sebelumnya. 4. Situasi Dalam sebuah situasi tertentu, terkadang kita diharusnkan untuk bertindak secara cepat dan refleks untuk menyelesaikannya. Oleh karena itu kondusifitas situasi antara Atasan dan Bawahan memang harus saling dikuatkan agara selalu terjadi kondisi situasi yang nyaman dan kondusif. D. Implikasi Manajerial Dalam Kepemimpinan Persoalan dalam kepimipinan selalu jadi bahan pembicaraan media, terutama kita sekarang akan memlakukan pemilihan legislatif umum atau pemilu periode 2014, dalam hal ini para baik capres atau cales yang akan dipilih rakyat akan diuji kesetiaannya dan menepati janjinya, bukan pada saat kampanye saja mereka berjanji tetapi kegiataannyapun perlu dibuktikan apakah mereka mampu membina dan membimbing rakyatnya? apakah mereka mampu untuk tidak korupsi? Dan menepati janjinya seperti pada saat kampanye? Disinilah kita perlu dibuktikan oleh kinerja mereka bukan janji – janji dari mulut mereka, maka kita perlu cerdaas dalam memilih pemimpin dalam periode 2014 sekarang. Sumber pustaka: http://id.wikipedia.org/wiki/Kepemimpinan http://www.ut.ac.id/html/suplemen/adpu4334/w2_3_1_1.htm http://duniatugasasri.wordpress.com/2013/06/11/teori-dan-arti-penting-kepemimpinan/ http://erlanggaba.blogspot.com/2013/06/faktor-yang-mempengaruhi-kepemimpinan.html

Pengambilan Keputusan Dalam Organisasi

A. Definisi dan Dasar Pengambilan Keputusan Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final, keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan. Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Hal itu berkaitan dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan mengenai ‘apa yang harus dilakukan’ dan seterusnya mengenai unsur-unsur perencanaan. Dapat juga dikatakan bahwa keputusan itu sesungguhnya merupakan hasil proses pemikiran yang berupa pemilihan satu diantara beberapa alternatif yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapinya. Menurut George R.Terry dan Brinckloe disebutkan dasar-dasar pendekatan dari pengambilan keputusan yang dapat digunakan yaitu : 1. Intuisi Pengambilan keputusan yang didasarkan atas intuisi atau perasaan memiliki sifat subjektif sehingga mudah terkena pengaruh. Pengambilan keputusan berdasarkan intuisi ini mengandung beberapa keuntungan dan kelemahan. 2. Pengalaman Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis, karena pengalaman seseorang dapat memperkirakan keadaan sesuatu, dapat diperhitungkan untung ruginya terhadap keputusan yang akan dihasilkan. Orang yang memiliki banyak pengalaman tentu akan lebih matang dalam membuat keputusan akan tetapi, peristiwa yang lampau tidak sama dengan peristiwa yang terjadi kini. 3. Fakta Pengambilan keputusan berdasarkan fakta dapat memberikan keputusan yang sehat, solid dan baik. Dengan fakta, maka tingkat kepercayaan terhadap pengambilan keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang dapat menerima keputusan-keputusan yang dibuat itu dengan rela dan lapang dada. 4. Wewenang Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang biasanya dilakukan oleh pimpinan terhadap bawahannya atau orang yang lebih tinggi kedudukannya kepada orang yang lebih rendah kedudukannya. Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan. 5. Logika/Rasional Pengambilan keputusan yang berdasarkan logika ialah suatu studi yang rasional terhadap semuan unsur pada setiap sisi dalam proses pengambilan keputusan. Pada pengambilan keputusan yang berdasarkan rasional, keputusan yang dihasilkan bersifat objektif, logis, lebih transparan, konsisten untuk memaksimumkan hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu, sehingga dapat dikatakan mendekati kebenaran atau sesuai dengan apa yang diinginkan. B. Jenis-jenis Pengambilan Keputusan 1. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi Keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti, pengaruh luar, dan faktor kejiwaan lain. Sifat subjektif dari keputusuan intuitif ini terdapat beberapa keuntungan, yaitu : 1. Pengambilan keputusan oleh satu pihak sehingga mudah untuk memutuskan. 2. Keputusan intuitif lebih tepat untuk masalah-masalah yang bersifat kemanusiaan. 2. Pengambilan Keputusan Rasional 2. Keputusan yang bersifat rasional berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu. 3. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta Ada yang berpendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan didukung oleh sejumlah fakta yang memadai. Sebenarnya istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan. 4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman Sering kali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan, pimpinan mengingat-ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi. Pengingatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip-arsip penhambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman-pengalaman masa lampau. Jika ternyata permasalahan tersebut pernah terjadi sebelumnya, maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidak dengan situasi dan kondisi saat ini. Jika masih sama kemudian dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul. 5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang Banyak sekali keputusan yang diambil karena wewenang (authority) yang dimiliki. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien. C. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pengambilan Keputusan Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut: 1. hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan. 2. setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi. 3. setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain. 4. jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan. 5. pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik. 6. pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang cukup lama. 7. diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik. 8. setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul. 9. setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya. Kemudian terdapat enam faktor lain yang juga ikut mempengaruhi pengambilan keputusan. 1. Fisik Didasarkan pada rasa yang dialami pada tubuh, seperti rasa tidak nyaman, atau kenikmatan. Ada kecenderungan menghindari tingkah laku yang menimbulkan rasa tidak senang, sebaliknya memilih tingkah laku yang memberikan kesenangan. 2. Emosional Didasarkan pada perasaan atau sikap. Orang akan bereaksi pada suatu situasi secarasubjective. 3. Rasional Didasarkan pada pengetahuan orang-orang mendapatkan informasi, memahami situasi dan berbagai konsekuensinya 4. Praktikal Didasarkan pada keterampilan individual dan kemampuan melaksanakan. Seseorang akan menilai potensi diri dan kepercayaan dirinya melalui kemampuanya dalam bertindak. 5. Interpersonal Didasarkan pada pengaruh jaringan sosial yang ada. Hubungan antar satu orang keorang lainnya dapat mempengaruhi tindakan individual. 6. Struktural Didasarkan pada lingkup sosial, ekonomi dan politik. Lingkungan mungkin memberikan hasil yang mendukung atau mengkritik suatu tingkah laku tertentu. Selain itu ada juga beberapa factor yang mempengaruhi pengambilan dalam keputusan antara lain: 1. Posisi/ kedudukan Dalam kerangka pengambilan keputusan, posisi/kedudukan seseorang dapat dilihat dalam hal berikut. • Letak posisi: dalam hal ini apakah is sebagai pembuat keputusan (decision maker), penentu keputusan (decision taker) ataukah staf (staffer). • Tingkatan posisi; dalam hal ini apakah sebagai strategi, policy, peraturan, organisasional, operasional, teknis. 2. Masalah Masalah atau problem adalah apa yang menjadi peng-halang untuk tercapainya tujuan, yang merupakan penyimpangan daripada apa yang diharapkan, direncanakan atau dikehendaki dan harus diselesaikan. 3. Situasi Situasi adalah keseluruhan faktor-faktor dalam keadaan, yang berkaitan satu sama lain, dan yang secara bersama-sama memancarkan pengaruh terhadap kita beserta apa yang hendak kita perbuat. Faktor-faktor itu dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut. • Faktor-faktor yang konstan (C), yaitu faktor-faktor yang sifatnya tidak berubah-ubah atau tetap keadaanya. • Faktor-faktor yang tidak konstan, atau variabel (V), yaitu faktor-faktor yang sifatnya selalu berubah-ubah, tidak tetap keadaannya. 4. Kondisi Kondisi adalah keseluruhan dari faktor-faktor yang secara bersama-sama menentukan daya gerak, daya ber-buat atau kemampuan kita. Sebagian besar faktor-faktor tersebut merupakan sumber daya-sumber daya. 5. Tujuan Tujuan yang hendak dicapai, baik tujuan perorangan, tujuan unit (kesatuan), tujuan organisasi, maupun tujuan usaha, pada umumnya telah tertentu/ telah ditentukan. Tujuan yang ditentukan dalam pengambilan keputusan merupakan tujuan antara atau objective. D. Implikasi Manajerial Proses pengambilan keputusan dalam bidang bisnis, dimana ada dua perusahaan mempunyai client yang sama. mereka melakukan meeting penjualaan kepada client, bahwa siapa yang memiliki produk lebih bagus lebih unggul perusahaan tersebutlah yang akan memenangkan tender, dalam kasus ini seorang client perlu memikirkan ulang dalam mengambil keputusan, kepada siapa dia akan memilih produk penjualan tersebut untuk dibeli agar perusahaan si client dapat untung, artinya jika salah dalam mengambil keputusan memilih maka mendapat kerugian pada perusahaan si client. Sumber Pustaka: http://id.wikipedia.org/wiki/Pengambilan_keputusan http://hasanismail25.wordpress.com/2013/05/15/bab-5-dan-6-definisi-dan-dasar-pengambilan-keputusan/ http://www.psychologymania.com/2012/12/definisi-pengambilan-keputusan.html http://nurulqomariah12.blogspot.com/2013/04/jenis-jenis-keputusan-dalam-organisasi.html http://idhoidhoy.blogspot.com/2013/04/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html http://sering-headache.blogspot.com/2013/05/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html

Minggu, 09 Maret 2014

Bekerjasama dalam Team (kelompok) (Teori Organisasi Umum 2)

1. Pengertian dan Karakteristik Kelompok Pengertian Kelompok Kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi menurut Muzafer Sherif, Kelompok sosial adalah kesatuan sosial yang terdiri dari dua atau lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosial yang cukup intensif dan teratur, sehingga di antara individu itu sudah terdapat pembagian tugas, struktur dan norma-norma tertentu Karakteristik Kelompok Karakteristik Umum Kelompok Ada dua karakteristik yang melekat pada suatu kelompok, yaitu norma dan peran. Yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah tentang norma. Norma adalah persetujuan atau perjanjian tentang bagaimana orang-orang dalam suatu kelompok berperilaku satu dengan lainnya. Ada tiga kategori norma kelompok, yaitu norma sosial, prosedural dan tugas. Norma sosial mengatur hubungan di antara para nggota kelompok. Sedangkan norma prosedural menguraikan dengan lebih rinci bagaimana kelompok harus beroperasi, seperti bagaimana suatu kelompok harus membuat keputusan. Karakteristik Kelompok: Beberapa ahli mengatakan bahwa dalam suatu kelompok terdapat ciri – ciri, yaitu : 1. Terdiri dari 2 orang atau lebih 2. Adanya interaksi yang terus menerus 3. Adanya pengembangan identitas kelompok 4. Adanya norma – norma kelompok 5. Adanya diferensiasi peran 6. Peran yang saling tergantung 7. Produktivitas bertambah atau meningkat 8. Saling membagi tujuan yang sama 2. Tahapan Pembentukan Kelompok Model pembentukan suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman (1965). Teori ini dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan menghasilkan banyak ide-ide lain setelah kosep ini dicetuskan. 1. Forming Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya. 2. Storming Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini 3. Norming Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok 4. Performing Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi 5. Adjourning dan Transforming Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan 3. Kekuatan Team Work Pengertian Team Work Yang dimaksud pengertian kerjasama adalah pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh individu tapi dikerjakan secara bersamaan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan agar pekerjaan tersebut menjadi lebih ringan. Wujud dari kerjasama bisa merupakan kerja kelompok ataupun kerja yang mencakup skala luas misalnya kerjasama antar organisasi atau kerjasama antar negara (kerjasama internasional) Dengan menerapkan konsep kerjasama maka kita akan mendapatkan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan yang berat atau membutuhkan kekuatan kelompok Jenis tim a. Tim Formal Tim formal diciptakan oleh organisasi sebagai bagian dari struktur formal organisasi. Dua jenis tim formal yang paling umum adalah tim vertikal dan tim horizontal b. Tim Vertikal Tim vertikal terdiri dari seorang manajer dan para bawahannya dalam rantai komando formal. Terkadang tim ini disebut tim fungsional atau tim komando. Setiap tim diciptakan oleh organisasi untuk mencapai tujuan - tujuan tertentu lewat aktifitas dan interaksi bersama para anggota c. Tim Horizontal Tim horizontal terdiri atas karyawan - karyawan dari tingkat hierarkis yang hampir sama, tetapi dari bidang keahlian yang berbeda. Dua jenis tim horizontal yang paling umum adalah angkatan tugas dan komite Sumber: http://nashchanarsyad.blogspot.com/2013/05/kekuatan-team-work.html http://oktavya.wordpress.com/2010/10/01/pengertian-kelompok/ http://kasmanjaati78.wordpress.com/2010/11/12/b-karakteristik-kelompok/ http://noviraekaputri.blogspot.com/2010/10/tahap-tahap-pembentukan-kelompok.html

Arti Penting Komunikasi (Teori Organisasi Umum 2)

1. Pengertian dan Arti Penting Komunikasi Definisi komunikasi adalah penjabaran tentang arti istilah komunikasi berdasarkan pencetusnya Menurut Onong Uchjana Effendy komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu, mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, baik secara lisan (langsung) ataupun tidak langsung (melalui media) Analisis Pengertian Komunikasi Dan 5 (Lima) Unsur Komunikasi Menurut Harold Lasswell Sat, 10/11/2007 - 6:54pm - Rejals Analisis Definisi Komunikasi Menurut Harold Lasswell, Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa? mengatakan apa? dengan saluran apa? kepada siapa? dengan akibat atau hasil apa? (who? says what? in which channel? to whom? with what effect?). (Lasswell 1960) Analisis 5 unsur menurut Lasswell (1960): 1. Who? (siapa/sumber). Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi,bisa seorang individu,kelompok,organisasi,maupun suatu negara sebagai komunikator 2. Says What? (pesan). Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada penerima(komunikan),dari sumber(komunikator)atau isi informasi.Merupakan seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan,nilai,gagasan/maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna,symbol untuk menyampaikan makna,dan bentuk/organisasi pesan 3. In Which Channel? (saluran/media). Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator(sumber) kepada komunikan(penerima) baik secara langsung(tatap muka),maupun tidak langsung(melalui media cetak/elektronik dll) 4. To Whom? (untuk siapa/penerima). Orang/kelompok/organisasi/suatu negara yang menerima pesan dari sumber.Disebut tujuan(destination)/pendengar(listener)/khalayak(audience)/komunikan/penafsir/penyandi balik(decoder) 5. With What Effect? (dampak/efek). Dampak/efek yang terjadi pada komunikan(penerima) setelah menerima pesan dari sumber,seperti perubahan sikap,bertambahnya pengetahuan, dll Kesimpulan: Komunikasi adalah pesan yang disampaikan kepada komunikan(penerima) dari komunikator(sumber) melalui saluran-saluran tertentu baik secara langsung/tidak langsung dengan maksud memberikan dampak/effect kepada komunikan sesuai dengan yang diingikan komunikator.Yang memenuhi 5 unsur who, says what, in which channel, to whom, with what effect Beberapa ahli lain mencetuskan tentang arti komunikasi, karena dilihat dari sudut pandang lain Menurut Raymond Ross, Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu pendengar membangkitkan respons/ makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator Menurut Gerald R. Miller, Komunikasi terjadi saat satu sumber menyampaikan pesan kepada penerima dengan niat sadar untuk memengaruhi perilaku mereka Sedangkan menurut Everett M. Rogers, Komunikasi adalah proses suatu ide dialihkan dari satu sumber kepada satu atau banyak penerima dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka 2. Jenis dan Proses Komunikasi 2.1 Jenis – jenis Komunikasi Pada dasarnya komunikasi digunakan untuk menciptakan atau meningkatkan aktifitas hubungan antara manusia atau kelompok Jenis komunikasi terdiri dari: a. Komunikasi lisan komunikasi lisan secara langsung adalah komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang saling bertatap muka secara langsung dan tidak ada jarak atau peralatan yang membatasi mereka. lisan ini terjadi pada saat dua orang atau lebih saling berbicara/ berdialog, pada saat wawancara, rapat, berpidato komunikasi lisan yang tidak langsung adalah komunikasi yang dilakukan dengan perantara alat seperti telepon, handphone, VoIP, dan lain sebagainya karena adanya jarak dengan si pembicara dengan lawan bicara b. Komunikasi tulisan komunikasi tulisan adalah komunikasi yang di lakukan dengan perantaraan tulisan tanpa adanya pembicaraan secara langsung dengan menggunakan bahasa yang singkat, jelas, dan dapat dimengerti oleh penerima, komunikasi tulisan dapat berupa surat-menyurat, sms, surat elektronik, dan lain sebagainya komunikasi tulisan juga dapat melalui naskah-naskah yang menyampaikan informasi untuk masyarakat umum dengan isi naskah yang kompleks dan lengkap seperti surat kabar, majalah, buku-buku dan foto pun dapat menyampaikan suatu komunikasi secara lisan namun tanpa kata-kata. Begitu pula dengan spanduk, iklan, dan lain sebagainya 2.2 Proses Komunikasi Proses komunikasi adalah bagaimana komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga dapat menciptakan suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya, proses komunikasi ini bertujuan untuk menciptakan komunikasi yang efektif (sesuai dengan tujuan komunikasi pada umumnya), proses komunikasi, banyak melalui perkembangan. Proses komunikasi dapat terjadi apabila ada interaksi antar manusia dan ada penyampaian pesan untuk mewujudkan motif komunikasi Tahapan proses komunikasi adalah sebagai berikut : • Penginterprestasian, hal yang diinterpretasikan adalah motif komunikasi, terjadi dalam diri komunikator. Artinya, proses komunikasi tahap pertama bermula sejak motif komunikasi muncul hingga akal budi komunikator berhasil menginterpretasikan apa yang ia pikir dan rasakan ke dalam pesan (masih abstrak). Proses penerjemahan motif komunikasi ke dalam pesan disebut interpreting • Penyandian, pada tahap ini masih ada dalam komunikator dari pesan yang bersifat abstrak berhasil diwujudkan oleh akal budi manusia ke dalam lambang komunikasi. Tahap ini disebut encoding, akal budi manusia berfungsi sebagai encorder, alat penyandi: mengubah pesan abstrak menjadi konkret. • Pengiriman, proses ini terjadi ketika komunikator melakukan tindakan komunikasi, mengirim lambang komunikasi dengan peralatan jasmaniah yang disebut transmitter, alat pengirim pesan • Perjalanan, pada tahapan ini terjadi antara komunikator dan komunikan, sejak pesan dikirim hingga pesan diterima oleh komunikan • Penerimaan, pada tahapan ini ditandai dengan diterimanya lambang komunikasi melalui peralatan jasmaniah komunikan • Penyandian Balik, pada tahap ini terjadi pada diri komunikan sejak lambang komunikasi diterima melalui peralatan yang berfungsi sebagai receiver hingga akal budinya berhasil menguraikannya (decoding) • Penginterpretasian, pada ahap ini terjadi pada komunikan, sejak lambang komunikasi berhasil diuraikan dalam bentuk pesan 3. Komunikasi Efektif Komunikasi efektif adalah tersampaikannya gagasan, pesan dan perasaan dengan cara yang baik dalam kontak sosial yang baik Komunikasi yang efektif memungkinkan seseorang dapat bertukar informasi, ide, gagasan, kepercayaan, perasaan dan sikap antar dua orang atau kelompok yang hasilnya sesuai harapan Ada lima prinsip dalam berkomunikasi yang efektif. Dan lima prinsip ini disingkat dengan REACH. Sesuai dengan singkatannya, komunikasi efektif dimaksudkan agar tersampaikannya atau teraihnya pesan atau isi dari komunikasi itu. Kelima prinsip dari REACH itu adalah: Respect, Empathy, Audible, Care, dan Humble Respect berarti rasa hormat dan saling menghargai orang lain. Pada prinsipnya, manusia ingin dihargai dan dianggap penting. Jika kita bahkan harus mengkritik atau memarahi seseorang, maka lakukan dengan penuh respek terhadap harga diri dan kebanggaaan seseorang. Jika kita membangun komunikasi dengan rasa dan sikap saling menghargai dan menghormati, maka kita dapat membangun kerjasama yang menghasilkan sinergi Empathy adalah kemampuan kita untuk menempatkan diri kita pada situasi atau kondisi yang dihadapi oleh orang lain. Salah satu prasyarat utama dalam memiliki sikap empati adalah kemampuan kita untuk mendengarkan atau mengerti terlebih dulu sebelum didengarkan atau dimengerti oleh orang lain Audible bermakna antara lain, dapat didengarkan atau dimengerti dengan baik, jika empati berarti kita harus mendengar terlebih dahulu ataupun mampu menerima umpan balik dengan baik, maka audible berarti pesan yang kita sampaikan dapat diterima oleh penerima pesan Care berarti perhatian akan apa yang disampaikan oleh pembicara sehingga membuat pembicara merasa diperhatikan, care berarti juga menyimak secara seksama apa isi pembicaraan dari lawan bicara Humble berarti rendah hati. Prinsip kelima dalam membangun komunikasi yang efektif adalah sikap rendah hati. Sikap ini merupakan unsur yang terkait dengan prinsip pertama. Untuk membangun rasa menghargai orang lain biasanya didasari oleh sikap rendah hati yang kita miliki 4. Implikasi Manajerial Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, kata Implikasi berarti akibat. Kata Implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek yaitu salah satunya yang dibahas saat ini adalah manajerial atau manajemen Dalam manajemen terdapat 2 implikasi yaitu : 1. Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan 2. implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan DAFTAR PUSTAKA http://duniatugasasri.wordpress.com/2013/06/11/komunikasi-efektif-implikasi-manajerial/ http://ahaeureka.blogspot.com/2007/11/komunikasi-efektif.html http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_definisi_komunikasi http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komunikasi